Cómo Contar una Gran Historia: Storyworthy de Matthew Dicks

Fecha de Creación
July 24, 2023
Categoría
Finanzas Personales
Tipo
Episodio PodcastResumen Libro

📻 Storyworthy de Matthew Dicks

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Hoy discuitimos el inspirador libro “Storyworthy” del aclamado autor y cinco veces ganador del Moth Gran SLAM, Matthew Dicks. En un enfoque accesible y ameno, Dicks revela la esencia del arte narrativo y su importancia en nuestras vidas cotidianas, desde entrevistas de trabajo hasta encuentros sociales.

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📑 Resumen gratis del libro redactado por Santiago:

PARTE I. Finding your story. 

Capítulo 1. Mi promesa para ti

  • El autor discurre sobre la importancia y cómo puede mejorar tu vida saber storytelling.

Capítulo 2. Qué es una historia (y qué es la prueba de la cena (Dinner Test))

  • El tipo de storytelling del cual trata el libro es sobre la narrativa personal. Historias de verdad contadas por las personas que lo vivieron.
  • Una historia debe reflejar cambio a lo largo del tiempo. Tiene que reflejar a una persona al principio de la historia, y una versión distinta de esa persona (de ti mismo) al final de la misma. El cambio puede ser muy pequeño, y no tiene por qué ser positivo. Si tu historia no refleja un cambio en el tiempo, pasa a ser una mera anécdota.
  • Historias respecto de cuando estabas ebrio:
  • A nadie le importan tanto como a ti mismo esas historias.
  • Estas historias impresionan a las personas que no quieres impresiona.
  • Las buenas historias borracho son muy pocas. Con suerte 3 en toda tu vida.
  • Aún las mejores historias ebrio pierden su magia si son contadas de día o en el trabajo.
  • Historias de borracho sobre los 40 años suelen ser tristes y/o patéticas a menos que 1. O sea la mejor historia de tu vida 2. Es una historia sobre una persona sobre los 70 años.
  • Historia respecto de tus vacaciones:
  • Nadie quiere escuchar tus historias sobre tus vacaciones.
  • Si alguien te escucha sobre tus vacaciones, está siendo educado. Ver punto anterior.
  • Si tienes una buena historia que contar, no debe incluir la calidad de la comida local o algo relacionado con el lugar y su belleza.
  • Las personas prefieren escuchar tu propia historia, que escuchar la historia de un tercero. Por eso cuenta las historias desde tu perspectiva personal. Si quieres contar la historia de un amigo, cuéntala a través de tus propios ojos.
  • La Dinner Test: La historia que cuentas en un escenario debe ser la misma o similar a la que contarías en una comida con familia o amigos. No hables de una manera extraña, habla como si estuvieras hablando con tus amigos. Juega el “juego de que estás contando una historia como si nunca la hubieras ensayado”.

Capítulo 3. Tarea para tu vida “Homework for life”

  • Las historias sobre grandes eventos como experiencias al borde a la muerte, crímenes, grandes hazañas tienen el problema de que son difíciles para generar conexión con la audiencia. De ahí es mucho mejor encontrar momentos pequeños y cotidianos que sean fáciles para generar conexión con las personas.
  • El autor sugiere hacer una Homework for life, que consiste en ir capturando pequeños momentos y anotándolos en una planilla. Generar una base de datos de puras historias que puedas contar. Esto es una especie de Journaling que propone el autor. Un beneficio que esto trae es que vas a empezar a gozar más tus días y ponerle atención a los pequeños momentos.

Capítulo 4. Soñando al final de tu lápiz

  • El autor sugiere utilizar la metodología del fluir de la consciencia en un ejercicio que el llama Crash and Burn para obtener ideas de historias. Para seguir este ejercicio, sugiere seguir ciertas ideas:
  • No debes enamorarte de una idea.
  • No debes juzgar un pensamiento o idea que aparezca en tu cabeza.
  • No te preocupes de la ortografía y gramática.

Capítulo 5. Primero, Último, Mejor, Peor: Bueno para largos viajes, primeras citas y para encontrar historias. 

  • Matthew habla de que estar buscando, recordando, identificando historias de tu vida hace que la puedas ver de una manera distinta.
  • El autor hace un ejercicio muy interesante que denomina “First Last Best Worst” para identificar historias:
  • Piensa en cuál fue tu (1) Primer; (2) Último; (3) Mejor; (4) Peor:
  • Beso
  • Auto
  • Mascota
  • Problema
  • Herida
  • Regalo
  • Trabajo
  • Luego, se hace 3 preguntas:
  • ¿Alguna de las historias se repite? (señal de una probable historia)
  • ¿Puedo transformar cualquiera de estas respuestas en una anécdota útil?
  • ¿Puedo transformar cualquiera de estas respuestas en una historia completa?

PARTE II. Haciendo el trabajo manual (crafting) de tu historia.

Capítulo 6. “Ladrón de caridad”

  • Matthew habla de una historia que tuvo donde, debido a quedarse sin bencina, tuvo que ponerse ropa de McDonald’s y pedir falsa limosna casa a casa diciendo que era para una fundación de McDonald’s. Cuando le abre la puerta una persona, resulta que tenía una historia muy trágica relacionada con la caridad que falsamente se estaba robando el autor. Utiliza esta historia como modelo y ejemplo para varios capítulos posteriores, explicando varios principios de storytelling a través de ella.

Capítulo 7. Cada historia tarda 5 segundos en contarse (y Jurassic Park no se trataba de los dinosaurios)

  • La tesis de Matthew es que todas las grandes historias cuentan un momento de 5 segundos de duración de la vida de una persona. Estos “momentos de 5 segundos” tratan de un momento de tu vida donde algo cambia fundamentalmente para siempre. Puede ser desde enamorarse, desenamorarse, descubrir algo nuevo sobre ti mismo o un tercero, cambiar tu opinión dramáticamente sobre algo, encuentras perdón, encuentras aceptación, entras en desesperación, haces algo de lo que te arrepientes, escoges un nuevo camino, etc.
  • El autor sugiere que todo el resto de la historia está solamente diseñada para ese momento. Está diseñada para darle claridad y contexto a ese momento.
  • No tiene por qué ser un momento en un lugar increíble. Que hayas viajado a Tanzania no hace que la historia sea buena. Pregúntate, ¿si saco a Tanzania de la historia, sigue siendo una buena historia?
  • El autor sugiere que este principio también se sigue en las películas. Por ejemplo, dice que Jurassic Park en el fondo se trata de Alan Grant que es una persona que no quiere tener hijos y preocuparse de otros y luego de la experiencia en Jurassic Park se enamora de los niños y asegura su relación con la mujer que ama. Es una historia sobre transformación y amor. Todas las grandes historias tienen estos pequeños momentos humanos. Todas las historias hacen que el personaje experimente algo profundo y significativo que resuena con la audiencia, aunque esta no se dé cuenta de ello. 

Capítulo 8. Encontrando el inicio de tu historia

  • El autor señala que el final de tu historia debe ser tu “Momento de 5 Segundos”. Es el momento que da propósito a tu historia. Es el momento cúspide. Es lo que le da sentido a la historia.
  • El inicio de una historia se obtiene preguntándonos: ¿cuál es el opuesto de mi momento de 5 segundos? El autor sugiere que el inicio de una historia debe ser el opuesto del final. Debe ser el opuesto de tu transformación, revelación, realización, y es ahí cuando debes partir tu historia. Debe ser algo como “Ante yo era esto, ahora soy esto”, “Antes pensaba esto, ahora pienso esto”, “Antes sentía esto, ahora siento esto otro”.
  • El cambio no tiene porque ser grande o positivo. Hay muchas historias sobre cosas como fracasos, vergüenzas, y que son espectaculares. También, hay historias que reflejan un pequeño cambio en ti. Pequeños pasos hacia adelante.
  • Ojo: Una historia de cómo tu eres una persona asombrosa que hizo una cosa asombrosa y que terminaste en un lugar asombroso no es una historia. Es una receta para ser un douchebag.
  • La clave es que las historias muestren un cambio. Que tengan un arco. Que un estado opuesto al principio y al final.
  • Seleccionar un buen inicio es una de las decisiones más importantes que puedes tener. Hay muchas alternativas que pueden funcionar y tienes que esforzarte porque sea la mejor. No te apures, muchas veces la primera idea no es la mejor.
  • Otro truco es intentar que el inicio de tu historia esté lo más cercano temporalmente al final de tu historia. Así eliminas explicaciones innecesarias o detalles superfluos.
  • Las historias escritas son distintas a las historias orales. Una historia escrita es como un lago. Los lectores pueden entrar y salir cuando quieran. Pueden pausar, levantarse, irse. El lector tiene control del a velocidad. Una historia oral es como un rio, que está constantemente moviéndose. Si la persona que te oye se distrae, el agua se sigue moviendo y queda atrás, intentando cada vez ponerse al día. De ahí que debes simplificar tus historias orales. Partir lo más cercano al final ayuda en esto.
  • Hay veces que el mejor momento para partir una historia es 30 años antes, pero si puedes hacerlo más cercano, ideal.
  • Algunos tips para elegir buenos inicios:
  • Intenta partir tu historia con movimiento físico hacia adelante, si es posible.
  • No partas fijando expectativas (esto es increíble, esto es muy divertido, etc.)
  • Si alguna vez tienes que dar un discurso de inauguración del año académico, en la página 135 da una lista de tips.

Capítulo 9. Riesgos: Cinco formas de hacer tu historia interesante

  • Ponerle “Riesgos” o “Peligros” a las historias hacen que sean más interesantes. Hacen que las audiencias quieran escuchar tu historia. Los riesgos responden preguntas como ¿qué quiere el que está contando la historia?, ¿qué está en riesgo?, ¿qué estás batallando contra?, ¿qué pasará a continuación?
  • Las historias malas no tienen riesgos (stakes). Hay veces que la misma historia tiene muchos riesgos, otras veces tu debes poner el riesgo sobre la mesa.
  • Estrategias para ponerle riesgos a tus historias y mejorarlas:
  • El “Elefante”: Todas las historias deben tener un elefante en la pieza. Es algo grande y obvio. Es una necesidad, un deseo, un problema, un misterio. Todos sabemos hacia donde va la historia. Es la razón por la cual la persona está escuchando la historia. El elefante tiene que aparecer dentro del primer minuto. Dale algo que dudar o pensar.
  • Los elefantes pueden cambiar de color y de forma. 
  • Cambiar de color: quiere decir que la necesidad puede ir cambiando a lo largo de la historia. Esta es una muy buena estrategia: haz pensar a tu audiencia que la historia va hacia un lado y luego desvíala hacia otro lado. OJO: no es cambiar el elefante completo, es simplemente cambiar el foco. Haz que en realidad el tema sea más profundo, más interesante, que lo que se pensaba originalmente. Un ejemplo de estrategia de cambio de color es la fórmula “Rie, Rie, Rie, Llora”. Esto es realmente potente si tu historia es profunda o emocionalmente pesada.
  • La “Mochila”: Es aumentar la anticipación de la audiencia. Esto se logra a través de transmitirle a la audiencia tus miedos o esperanzas justo antes de mover la historia hacia adelante. Es buscar hacer que tu audiencia se cuestiones qué es lo que viene a continuación y que experimente tu mismo sentimiento. Este tipo de estrategia funciona mejor cuando el “plan no funciona”, le haces pensar a la persona que la historia va hacia un lado, que el plan tiene un camino, y lo cambias porque falló. El autor incluso dice que muchas veces las audiencias prefieren ver que el personaje sufra, que le cuesta, antes de verlo ser exitoso. Los éxitos fáciles a nadie le gustan.
  • Las “Migajas”: Se trata de dar pistas sobre lo que viene, pero no revelar todo, para dejar a la audiencia pensando qué es lo que viene a continuación. Esta estrategia funciona mejor cuando les das poco para dejarlos pensando y en especial cuando viene algo muy inesperado por delante.
  • Los “Relojes de Arena”: Se trata de hacer lenta la narrativa justo antes de lo que la audiencia quiere escuchar. Se trata de hacer pasar lento el tiempo. Cuando una audiencia está al borde del asiento, mantenla ahí más tiempo. Alarga una descripción o haz una descripción innecesaria solamente para demorarte. Reduce el volumen de tu voz.
  • Las “Bolas de Cristal”: Se trata de predicciones falsas realizadas por el que está contando la historia que generan que la audiencia se pregunte si la predicción será realizará o no. Algunos ejemplos “Estaba seguro que me van a despedir. Es la caminata más larga de mi vida. Y me ascendieron”. Solamente se debe usar esta estrategia cuando la predicción es plausible. Solamente cuando es una posibilidad intrigante o excitante.

Capítulo 10. Las cinco mentiras permitidas en el verdadero StoryTelling

  • Solamente debemos incorporar una mentira cuando mejora la historia y es en beneficio de la audiencia. NUNCA debemos hacerlo para nuestro propio beneficio o hacernos quedar bien. 
  • Jamás debes agregar cosas que no estaban ahí. Inventar algo es hacer trampa.
  • Jamás cuentes una mentira con alguien directamente involucrado en la historia presente, escuchando. Te va a corregir y quitar todo el poder a tu historia. 
  • Las Cinco Mentiras permitidas son:
  • Omisión: Hay varias cosas que puedes omitir al contar una historia. Por ejemplo, puedes sacar personajes de tu historia que no cumplen ningún rol y distraen a tu audiencia de lo importante. Otra cosa que es importante es que también puedes omitir el resto de la historia, es decir, terminarla en un punto estratégico sin contar el resto. Por ejemplo, si alguna historia es sobre un error importante, no es relevante contar tu redención años después, porque le quita peso a tus cinco segundos.
  • Compresión: Se refiere a contar las cosas como si el tiempo y el espacio fuese menor. Esto en la medida que haga la historia más fácil de comprender. Hacer que las escenas estén más cerca hacen que sea más fácil de contar. Si te sirve para sacar complejidad, hazlo.
  • Suposición: se refiere a un detalle que es importante para la historia, y que el que cuenta la historia asume que es así. Lo dice en voz alta. Por ejemplo, si no te acuerdas de un modelo de un auto, pero el detalle del auto es clave, inventa el modelo. Supone que era X modelo.
  • Progresión: Se refiere a cambiar el orden de los hechos para hacer la historia más entretenida o emocionalmente satisfactoria.
  • Fusión: Es la técnica de juntar toda la emoción de un momento a un instante único. En vez de mostrar el cambio como una progresión de mucho tiempo, la idea es comprimir toda la transformación intelectual y emocional en un pedazo más pequeño de tiempo. Las Películas hacen esto todo el tiempo. Te hacen pensar que todo ocurre en un solo día.

Capítulo 11. La película en tu mente (“Dónde demonios estás”)

  • Un buen storyteller crea una “película en la mente de la audiencia”. La idea no es dar una tesis o un aforismo, es contar una historia. Es que las personas estén viendo una película en su mente. Y esto se logra con un principio muy sencillo “Siempre provee una ubicación física para cada momento en tu historia”. Tienes que proveer todas las escenas.
  • Las historias mejoran sustancialmente si tiene una escena física y vas pasando de una a otra. Cada cosa que pasa tiene un lugar y un tiempo, como una película.
  • Si quieres contar un dato histórico, información técnica, preséntala como un dato anecdótico. Es decir, cuenta la vez que a ti te contaron esa información o cuando tu físicamente la aprendiste.

Capítulo 12. El principio de los “Pero” y los “Entonces”

  • El autor dice que odia cuando las personas cuentan historias y conectan las frases con el conector “Y” (And). La idea es siempre utilizar la palabra “PERO” o la palabra “ENTONCES”, y todos sus sinónimos, porque estas palabras son una señal de “cambio”. La historia iba en una dirección, y ahora va a hacia otra. La palabra “Entonces” es sinónimo de causalidad.

Capítulo 13. Riesgos: This is going to suck

  • El autor cuenta otra historia que utiliza para ilustrar varios principios que va explorando en los siguientes capítulos. La historia trata de cómo chocó y sus padres no llegaron a verlo a la urgencia, pero sus amigos de la pega sí.

Capítulo 14. Los secretos de una gran historia: hazla pequeña

  • Las historias sobre los hechos más increíbles, como una experiencia al borde de la muerte o una gran hazaña son las más difícil de contar. Esto es porque es muy difícil conectar con la audiencia cuando no han vivido grandes momentos similares.
  • El secreto entonces es encontrar un pedazo pequeño, comprensible, con el que puedas empatizar, dentro de tu historia grande. Busca partes de la historia con la que tu audiencia pueda conectar. 

Capítulo 15. Solamente hay una forma de hacer a una persona llorar

  • La única forma de hacer llorar a la audiencia es a través de una “sorpresa”. Es la única forma de sacar esa reacción emocional. Y no es solamente el llanto, todas las emociones como la risa, las lágrimas, el enojo, la indignación, vienen de la sorpresa. A diferencia de la vida real, donde hay muchas razones para tener una respuesta emocional, en las historias no puedes hacer que tu audiencia se empape del mismo sentimiento. No podemos reproducir largos períodos de nervio o excitación. Esto solo se puede lograr generando algo sorpresa y que la audiencia no se esperaba. 
  • Evita decir la “tesis” de la historia antes de que ocurra.
  • Aumenta el contraste entre la sorpresa y el momento de la sorpresa justo antes de contar la sorpresa.
  • Usa los riesgos para incrementar la sorpresa.
  • Evita contar la sorpresa a través de esconder información importante que luego va a pagar (planta minas). Esto se logra con:
  • Esconde la información con dar una lista de detalles o ejemplos.
  • Ponlos lo más lejos posible de la sorpresa.
  • Cuando puedas, construye una risa alrededor de esta información para camuflar su importancia.

Capítulo 16. Tarros de leche y bates de beisbol, bebés y batidoras: formas sencillas y efectivas para ser chistoso

  • Partamos por lo básico: es imposible hacerte chistoso en si mismo.
  • Las historias que solamente son chistosas NO son buenas historias porque solamente conectan con un plano de emoción.
  • El autor explica que igual que el llanto, la clave es la sorpresa.
  • Una primera estrategia es la Torre de Tarros y el Bate de Beisbol: la idea es usar un setup y luego una punch line. Para que esto funcione tienes que ir apilando muchos tarros antes de botarlos con la pelota y el bate. Cuenta una historia y lo que es inesperado y chistoso cuentalo solamente al final. Sube y sube los riesgos antes de pegar el golpe. Nunca te apures. Por ejemplo, crea una expectativa “el auto era del tamaño de“ y luego síguelo de algo chistoso “una caja de cereales”. Genera una expectativa.
  • Una segunda estrategia es Los Bebés y las Batidoras, que se refiere a juntar dos cosas que rara vez van juntas. Cuando dices mi querido hijo angelical de tres años es un demonio, generas risas porque esas cosas no suelen ir juntas. Un truco concreto es decir Tres cosas donde la tercera es nada que ver. Por ejemplo, nos juntamos a la comida navideña, donde compartimos dulces y tortas, regalos de múltiples colores, y desesperación. El tercer elemento se sale del resto. Otra fórmula es usar la exageración: hacer una descripción no razonable contra algo que normalmente no calza en esa descripción. Esto solamente funciona cuando están todos de acuerdo que estás exagerando.

Capítulo 17. Encontrando el final de tu historia 

  • El autor vuelve a la idea de que el final de tu historia tiene que ser el momento de cinco segundos que seleccionaste. Muchas veces encontrar este momento de cinco segundos es difícil. Por eso el autor dice que hay que contar la historia sin preocuparte y luego hacerte la pregunta de “porqué hiciste lo que hiciste”. ¿Por qué hiciste esto o haces esto? Busca el sentido de tu vida y los momentos.

PARTE III. Contando tu historia.

Capítulo 18. El tiempo presente es “rey”

  • El autor sugiere contar las historias como si estuvieran ocurriendo en ese mismo momento y no en tiempo “pasado”. La idea es que la audiencia sienta que está pasando en ese mismo momento.
  • El tiempo pasado solamente sirve para contar historias preliminares. Siempre vuelve al presente cuando termines esa parte.
  • Detalle, nunca ensayes frente a un espejo: hay una cosa cierta, dando una charla o contando una historia es el único momento donde es 100% seguro que hay una sola persona que no vas a ver: a ti mismo.

Capítulo 19. Las dos formas de contar una historia heroica y como evitar sonar como un douchebag

  • A nadie le agrada un “Braggart”
  • La verdad es que los errores son historias mucho más interesantes que los éxitos.
  • Para evitar sonar como un gilipollas, la idea es emplear una de dos estrategias:
  • Hazte ver como un villano o un underdog. Nunca como un héroe. Si te haces ver como el underdog, la gente va a querer que ganes. Esto se logra a través de compartir cosas imperfectas de nosotros mismos, de marginalizarnos, de contar nuestros errores primero.
  • Marginaliza la importancia de la victoria: haz que en vez de la gran victoria, la historia sea respecto de un pequeño momento del proceso. Enfocate.
  • La línea entre ser el héroe y una persona insufrible es muy tenue. Ten cuidado.

Capítulo 20. Contar historias es viajar en el tiempo

  • La idea de contar una historia es que la audiencia viaje en el tiempo contigo. Tiene que por lo tanto evitar a toda costa actitudes que rompen “la burbuja”:
  • Usar preguntas retóricas
  • Enganchar o hacer participar a la audiencia. Actúa como si no estuvieran ahí.
  • No uses props o muestres cosas físicas.
  • Evita anacronismos.
  • No utilices la palabra “historia” dentro de tu historia
  • Disminuye la atención a tu presencia física en ese momento.

Capítulo 21. Palabras a decir, palabras para evitar

  • Ser una persona pública y dejar registro escrito y audiovisual de lo que dices puede tener serias consecuencias en el largo plazo. SE cuidadoso.
  • Algunas cosas que debes evitar:
  • Usar garabatos. Solamente lo puedes hacer cuando es un diálogo de lo que dijo alguien más o en momentos de extrema emoción.
  • Vulgaridades. Evita hablar de sexo o fluidos humanos.
  • Usar nombres reales de otras personas. Solamente cuando hablas bien de esas personas.
  • Usar referencias populares: arriesgas alienar a todas las personas que no conocen la referencia.
  • Imitar acentos de otras personas. Esta es una fórmula muy sencilla para sonar racista.

Capítulo 22. Time to Perform

  • No memorices tu historia. Aprende algunas partes estratégicas solamente:
  • El inicio. Tus primeras frases. Siempre parte fuerte.
  • El final. Siempre termina fuerte.
  • Las escenas de tu historia, y que idealmente no sean más de 7 escenas.
  • Haz contacto visual.
  • Controla tus emociones. No llores. Mírate desde tercera persona.
  • Aprende a usar un micrófono.

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